МАГИЯ
Источник магии
- Источником магии в мире являются древние драконьи кости - могущественные останки давно вымершей цивилизации. С помощью обработки их костей и превращения их в проводники для индустрии и артефакты для личного пользования, люди способны получить доступ к элементальной магии, улучшениям тела, продлению жизни, телепатии, и проч.
- Люди получили доступ к магии около 3000 лет назад, через единственных хранителей драконьих останков, тщательно их оберегавших - эльфов. Изначально это выглядело лишь как передача уже готовых, несущественных, артефактов из рук в руки - весь процесс создания контролировался эльфами.
- Постепенно вытесняемые с исконных территорий, сильно уступающие в количестве, около 200 лет назад эльфы использовали последний рычаг влияния в лице магии, которой они - крайне неохотно - поделились с людьми, на ряде условий. Эльфы выделили людям строго ограниченное количество драконьих костей, и научили десяток избранных обрабатывать и использовать их энергию.
- Получившие знания от эльфов люди стали называть себя магами, и - тоже неохотно и под давлением - обучили этому искусству своих детей и кузенов. Как оказалось, процесс создания и использования артефактов - дорогой, медленный, и очень сложный, требующий равно природного таланта и невероятного количества усилий. Использовать дикое, необработанное сырьё, могут только эльфы.
- Со временем люди нашли неожиданный новый способ использование костей, который был не нужен эльфам - индустриализация. Большая часть магов сейчас работает на благо королевства, улучшая технологию, производство, и науку; те, кто занимается использованией магии напрямую, чаще заняты в военном секторе.
- Наставники, лицензии гильдий и постоянный доступ к драконьим костям и/или артефактам делают магию крайне дорогим удовольстием. К тому же, ошибки в использовании ведут к серьёзным последствиям, поэтому маги - редкая, элитная, и жёстко контролируемая (равно государством и эльфами) прослойка общества.
Магия драконьих костей - это извлечение, хранение и высвобождение остаточной силы древних существ. Кости считаются не просто останками, а кристаллизованной формой драконьей энергии, способной взаимодействовать с телом, разумом, и окружающей средой.
1. Добыча, очистка, и стабилизация
Драконьи кости находят в местах древних катастроф, захоронений и разрушенных городов вымершей цивилизации. Их сразу классифицируют по "насыщенности": слабые (бытовые), средние (военные и промышленные) и высокие (редкие, ритуальные). Свежие, неразрушенные кости ценятся больше; треснувшие или истощённые идут на переработку или порошки. 90% костей находится на эльфийских территориях и тщательно охраняется.
Сырые кости опасны и неконтролируемы. Для использования кости очищают: физически (шлифовка, дробление), алхимически (растворы, соли, масла) и магически (ритуалы глушения). Цель очистки - убрать неконтролируемые выбросы и сделать драконью энергию рабочей. Без этого кости могут работать спонтанно, вызывая опасные побочные эффекты.
2. Создание и использование артефактов
Инженеры и алхимики нарезают кости в пластины и стержни, или превращают в пыль, и используют их свойства: тепло, холод, импульс, и так далее. На этом этапе определяется, станет ли кость источником огня, усилителем тела или медиумом телепатии. Разные школы и гильдии имеют свои методы артефакторики, строго охраняемые как коммерческая тайна.
При использовании энергия выходит как контролируемый эффект: пламя, усиление мышц, регенерация, ментальный контакт. Чем мощнее эффект, тем быстрее происходит деградация кости. На высоких уровнях человеческой магии артефакты имеют свойство выгорать полностью. Попытки превысить допустимую нагрузку приводят к выбросам, оканчивающимся травмами или, в худшем случае, смертью. Эльфы способны взаимодействовать с костями напрямую, медленно "разряжая" их без разрушения - люди же обычно высвобождают энергию резко, истощая ресурс.
Кости драконов постепенно "перезаряжаются", восстанавливая магические свойства, но это занимает десятки, а иногда и сотни, лет. Эльфам это не мешает, люди же обычно расходуют весь ресурс сразу, истощая или и вовсе уничтожая кости. Истощённые кости всё же не бесполезны: их перемалывают в пыль для слабых алхимических добавок или ритуалов. Такие остатки перезаряжаться не способны.
Для людей использование драконьих костей в личной магии - это не естественный дар, а опасная, дорогая и строго контролируемая практика. Такая магия - это не талант, а сделка: здоровье и безопасность в обмен на силу.
- Самый распространённый способ — персональные артефакты: кольца, посохи, амулеты, печати, оружие или элементы брони с вживлёнными фрагментами кости. Такой предмет работает как батарея с ограниченным зарядом: активируется волей, жестом или словесной формулой и даёт строго заданный эффект (огонь, усиление тела, ментальный контакт, и так далее). Качественные артефакты обычно выдерживают десятилетия активного использования. Опытные маги могут зачаровать один артефакт на несколько разных применений одного типа, и способны обойтись одним мешочком с вырезанными рунами для всех магических нужд.
- Из перемолотых костей создают эликсиры, зелья, мази, и прочее. Они дают кратковременные эффекты: лечение, усиление чувств, устойчивость к боли, притупление страха. Это самый доступный путь личной магии, но и самый нестабильный: передозировка вызывает неприятные побочные эффекты, вплоть до смерти.
- Кости также применяют в ритуалах: для продления жизни, привязки духа, клятв, проклятий, общения на расстоянии или вмешательства в жизнь и смерть. Ритуалы медленны, требуют подготовки и часто расходуют кость полностью, но позволяют достигать эффектов выше, чем разовое применение артефактов.
Уровень I - слабые, бытовые и тактические эффекты. Доступны почти всем пользователям костей. Действуют до пары минут.
Подобной магии при наличии способностей, времени, и денег, можно научиться самостоятельно.Мелкая элементальная проекция: искры огня, охлаждение, порывы ветра.
Сенсорные эффекты и иллюзии: свет, тени, звуки.
Улучшение тела на короткое время: слегка повышенная скорость, сила, ловкость, устойчивость.
Простейшая телепатия: передача эмоций или образов в пределах 30 футов.
Остановка лёгкого кровотечения (порезы, ссадины), кратковременное облегчение лёгкой боли.Уровень II - боевые и утилитарные способности, активно используемые в городе и на войне. Действуют до получаса.
Большинство магов в гильдиях останавливаются на втором уровне.Полноценные, но кратковременные, элементальные атаки и защиты.
Значимые улучшение физических способностей: повышенная скорость, сила, ловкость, броня.
Осознанная телепатия, чтение поверхностных мыслей в пределах 120 футов.
Ускоренное восстановление более серьёзных повреждений (вывихи, простые переломы, ожоги).Уровень III - более редкая, сложная в обучении, и опасная сила, требующая ценных костей и опыта. Действует до нескольких часов.
Университеты выпускают магов третьего уровня. Большая часть магов никогда не развивает способности дальше из-за сложности и дороговизны ремесла.Масштабная элементальная магия.
Существенная трансформация тела: ускоренная регенерация, значительно превышающие человеческие скорость, сила, ловкость, способность создавать более прочную броню (защищающую и от магических атак).
Остановка тяжёлого кровотечения, споособность залечить сложные раны.
Более серьёзная телепатия, ментальное влияние в пределах 500 футов.
Ритуальные проклятия.Уровень IV - сила, требующая настоящего мастерства, и крайне дорогих ингредиентов.
Мало кто достигает такого уровня кроме редких магистров магии в университетах, посвятивших этому свои жизни.Мощные природные силы (грозы и молнии, обжигающие солнечные лучи, волны цунами).
Почти мгновенная регенерация после тяжёлых ранений, нечеловеческие скорость, сила, ловкость, и броня.
Сохранение или разрушение жизней на массовом уровне.
Ментальный контроль над группами, внушение идей и воли, массовое влияние на сознание.
Сложные ритуалы жизни и смерти, проклятия.Говорят, если продолжить учиться магии, то можно познать утраченную силу древней драконьей цивилизации: абсолютные элементальные явления, почти полное бессмертие и возвращение из небытия, переписывание судеб, управление жизнью и смертью как процессом, формирование новых форм существования. Пока что никому из ныне живущих такого достичь не удавалось - или, может, кому-то и удалось?..
Как магия изменила индустрию
- Драконья энергия радикально изменила торговлю и производство, превратив город из обычного торгового узла в экономический центр континентального масштаба. Она не создаёт сырьё сама по себе, но ускоряет, стабилизирует и удешевляет все этапы обработки и перемещения товаров, что ломает старые экономические ограничения.
- В торговле использование драконих костей дало быстрые и надёжные перевозки: корабли с усиленными корпусами и навигацией меньше зависят от погоды, караваны движутся быстрее и с меньшими потерями, а магически стабилизированные склады позволяют хранить зерно, масла и алхимические реагенты годами без порчи. Банки, опираясь на предсказуемую логистику, начали массовую спекуляцию зерном и сырьём: неурожай в одном регионе компенсируется закупкой в другом, что делает город центром распределения, а не просто рынком.
- В производстве драконья энергия сместила акцент с ремесла на раннюю индустриализацию. Мельницы, плавильни, ткацкие и алхимические мастерские работают быстрее и равномернее, позволяя выпускать стандартизированные партии мыла, свечей, тканей, консервированных продуктов, алкоголя и удобрений из костей. Это даёт городу избыток продукции для экспорта, усиливает гильдии и подрывает традиционных феодалов: власть переходит к тем, кто контролирует энергию, склады, кредиты и контракты, а не к тем, кто просто владеет землёй.
- Соединение драконьей энергии, банковского капитала и торговых нужд города дали миру дирижабли, сделавшие сообщение предсказуемым - впервые товары, люди и сообщения перестали быть полностью зависимы от дорог и погоды. Сейчас торговые дома используют их для доставки редких грузов и обхода пошлин, армия - для разведки, переброски элитных отрядов и устрашения, учёные - для доступа к недосягаемым зонам. Каждый полёт требует лицензий, топлива из костей и банковского страхования; аварии редки, но катастрофичны.


